El juego popular tradicional ofrece grandes posibilidades a nivel educcativo para desarrollar los contenidos propios del curriculo de Educación Primaria. Está especialmente indicada su aplicación en el area de Educación Física, debido a las caracteristicas propias de la misma
Entre sus multiples ventajas se podrian destacar la transmisión de cultura, valores, la interacción generacional propicia, el contacto con el medio natural, la construcción de materiales necesarios para la actividad, etc. Ademas se adapta perfectamente a la diversidad de individuos que comoponen la comunidad educativa. Desde el ambito de la enseñanza escolar, no debemos desaprovechar las multiples opciones que este tipo de juegos nos propicia







miércoles, 3 de noviembre de 2010

GALICIA

Aquí os mandamos algunos juegos tradicionales que nos parecen interesantes. Excepto el "tulipán"(que es actual y juegan a el), los demás no son conocidos por los niños. Es nuestra intención recuperarlos para su tiempo de ocio y por eso os hacemos partícipes de ellos.

Es lamentable reconocer que los niños apenas juegan a juegos organizados. Su tiempo de convivencia en ratos libres lo dedican a deportes, a juegos electrónicos o bien a juegos elementales sin estuctura ni organización reglada.
No obstante aquí van las preferencias:
1.Tulipán
2.Escondite
3.Sangre
4.Pillar
5.Brilé
6.Comba
7.Los peces
8.Cuatro esquinas
9.Palomita blanca es
10.Pañuelo




TULIPÁN

Un número indeterminado de jugadores escapan perseguidos por otro que en suerte le habrá correspondido. Cuando uno de ellos sea tocado habrá de quedarse inmóvil con los brazos en cruz y piernas abiertas (tulipán) hasta que un compañero venga a liberarlo pasando entre sus piernas, evitando ser cogido por el perseguidor. Si consigue que todos los perseguidos queden inmovilizados acaba el juego y se reanuda con el primer tulipán como perseguidor. Puede hacerse un relevo del perseguidor en cualquier momento con el primer tulipán inmovilizado.



BILLARDA

Es uno de los juegos tradicionales de Galicia mas complejos, pero en ello reside precisamente su atractivo.
Se necesitan dos palos: uno de unos 40- 50 cm. de largo, “pau” y otro de unos 15 cm., afilado por las dos puntas cual un lápiz ,“billarda”
Se juega en un campo en el que no haya cerca elementos susceptibles de ser dañados, ya que la billarda ha de ser lanzada por el aire con fuerza. Al mismo tiempo es importante que el suelo sea duro o de tierra pues de lo contrario la billarda se perdería entre la hierba.
Se juega entre dos o mas equipos de uno o varios jugadores cada uno.
El objetivo del juego es conseguir el número de puntos predeterminado para alcanzar el final decidido de antemano por los jugadores. El juego así acordado se llama “pasión”. Se dice por ejemplo “ ¿Jugamos una pasión a 1000 puntos?.
Para jugar es necesario tener la habilidad de golpear con el palo la punta de la billarda, que estará en el suelo, la cual saltará por el aire, momento en el que se le atizará de nuevo con el palo para lanzarla lo mas lejos posible.
Para determinar quien empieza, se lanza del modo anterior, sucesivamente, un jugador por equipo(tirador). Aquel que la lance mas lejos será el que comienza.
Existen dos fases en el juego: “a escardar” y “a puntos”
A escardar:
El jugador de turno(tirador) lanza la billarda desde una raya previamente señalada en el suelo golpeando aquella las veces que quiera para hacerla saltar, pero, si continua con el segundo golpe, una vez que esta está en el aire, este será el único intento. El jugador conectará el segundo golpe(“empalmar”) solo en caso de que la billarda salte correctamente y aprecie posibilidades de dar un buen segundo golpe. El o los jugadores del equipo contrario se mantendrán alejados de la raya esperando a que caiga al suelo la billarda así impulsada(juegan a escardar). Una vez ocurrido, la cogen y, desde el lugar en el que cayó, la lanzan a que toque el pau, que el tirador habrá colocado previamente en la raya. Si consiguen que lo toque, eso supondrá la pérdida de la opción de continuar para el tirador y dará paso a otro compañero de su equipo o, en caso contrario, a un jugador del equipo contrario. De ser así, el nuevo tirador comenzaría de nuevo por la acción de “a escardar” invirtiéndose los papeles de tirador y escardador.
Si en el lance anterior el escardador no da con la billarda en el palo, el tirador pasa a la segunda fase: “a puntos”.

A puntos:
Desde allí en donde cayó la billarda después de la fase de a escardar y sin moverla de su posición, el tirador tiene tres opciones sucesivas y encadenadas de golpear la billarda en sus dos golpes ya descritos. La finalidad de esos tres intentos es alejar lo máximo posible la billarda de la raya. En este momento no existe como en el lance anterior la posibilidad de golpear las veces que uno quiera la billarda para hacerla saltar, sino que golpeada esta, aunque no conecte el segundo golpe ya se considera un intento. El segundo intento se ejecutará desde el lugar en el que cayó la billarda en el primero, y lo mismo con el tercer intento respecto al segundo. Si la billarda está en una posición difícil de golpear, el tirador puede cogerla, situarla cerca de la frente en posición de pié y soltarla sobre el lugar aledaño a la posición anterior para, desde allí, poder continuar. Esta acción se considera uno de los tres intentos, por lo que solo le restan dos para golpear con el palo. Esta acción se llama dar un “choclo” y el tirador habrá de anunciarla previamente con este nombre. Lógicamente si ya agotó los dos primeros, el choclo no tiene sentido pues contaría como el tercer intento y la billarda no avanza nada, pues como se dijo habrá de hacerlo en el entorno cercano a donde estaba situada.
Concluída esta fase, el tirador, calcula cuantas veces cabe el palo en la distancia que hay entre la raya y la posición a donde habrá llegado la billarda. Lo dirá al equipo contrario y este estará de acuerdo o no. Si lo está y acepta, el tirador se anotará otros tantos puntos. Si no acepta (porque le parece que hay menos) hay que comprobarlo (“medir”). Si el tirador estaba en lo cierto, exacto o por defecto este se anota los puntos. Si la propuesta lanzada excede a la realidad, el tirador no se anota nada y pierde su turno pasando otro jugador a tirar. Si el tirador se anota los puntos (aceptados o medidos por el contrario y ciertos), el tirador continua tirando, volviendo a la fase de “a escardar·” y repitiéndose el proceso. Si no se anota los puntos por haber estimado por exceso y ser comprobado, otro jugador de su equipo, si los hay, o uno del equipo contrario pasa a ser tirador y el tirador a escardador.
En primer lugar tiran todos los miembros de un mismo equipo y, cuando estos pierden su turno tiran los del otro equipo. Gana el equipo que acumuló los puntos pactados (la pasión). Los miembros de un equipo no escardan hasta que todos los del equipo contrario agotaron su turno de tirar.



Casos excepcionales de concluir el turno de un jugador:
Cuando lanzada la billarda por el tirador, un escardador es capaz de cogerla en el aire.(“chapar”)
Cuando el tirador suelta el palo sin haber dicho previamente “pau pido”.
Cuando el tirador no consigue alejar la billarda de la raya por lo menos la distancia equivalente a diez palos en los tres golpes de “a puntos”.

Si el tirador en la fase de “a puntos” impulsa la billarda con el palo directamente en un solo impulso, levantándola apoyando la punta de aquel en la billarda y tocando al suelo o golpeándola a modo de un palo de golf se contabilizan como dos intentos. En la fase de a escardar no puede ejecutarse este golpe.



CLAVO

Se necesita un terreno blando (días de lluvia) y un clavo u objeto semejante que lanzado con la mano contra el suelo quede clavado en el.
Se traza un campo de tamaño y forma discrecionales pero que sea susceptible de dividirse en dos mitades.
Se juega entre dos jugadores, por turno. Para decidir quien empieza, se traza una pequeña raya y se lanza el clavo a ella. Comenzará quien se haya aproximado más a la misma.
Es condición indispensable que el clavo quede hincado en el terreno con una inclinación superior a +- 30º, lo cual se comprueba introduciendo cuatro dedos de la mano entre el clavo y la tierra.
Comienza el juego con el jugador situado en su mitad de terreno y lanzando sobre la mitad contraria. Si consigue clavar, cogerá el clavo y pisando un punto fijo de su campo trazará una línea que pasando por el punto en donde clavó abarque la mayor parte posible del campo contrario y toque con sus extremos a algún borde del campo, de tal forma que una de las fracciones del campo contrario así determinada pueda quedar unida al campo propio solo con borrar la línea que las dividía. Es decir se trata de incorporar al campo propio fragmentos del campo contrario por anexión de lo enmarcado con la línea que se traza. Siempre la huella dejada por el clavo y la longitud del brazo determinan la distancia máxima a la que se puede trazar dicha línea.
Para trazar la línea anteriormente descrita no se puede tocar con parte alguna del cuerpo al campo contrario.
Esta suerte se repite hasta que el campo ajeno queda reducido a una porción en la que no es posible pisar. Si es así, acaba el juego y gana el que consiguió la totalidad del campo ajeno de esta forma.
Si un jugador no hinca correctamente el clavo o lo hace fuera del campo contrario, pierde el turno y pasa al otro jugador.
Si un jugador, en su turno, no consigue situarse en su campo para lanzar el clavo sobre el campo contrario también pierde el juego.



ARRÍNCATE NABO

Se colocan todos los jugadores menos uno, sentados, el primero en un escalón y los demás sucesivamente en las rodillas del anterior, cogidos por la cintura.
El que no está sentado tratará de asir las manos del último de los sentados y tirando procurará desprenderlo de los demás. El jugador desprendido se cogerá por detrás del que tira para ayudar a desprender sucesivamente a los que quedan, hasta que lo hayan hecho todos.
En el momento de tirar dirá: ¡Arríncate nabo! (Arráncate nabo)
Le responderán: ¡Non quero que estou chantado! (No quiero que estoy clavado)




ASTURIAS

El Marro

No hacían falta muchos recursos para jugarlo. Un par de buenas esquinas y una buena forma física eran suficientes, puesto que a groso modo de lo que se trataba era de correr un poco más que los contrarios y evitar que te cogieran. El marro era un juego de equipo. Se formaban dos grupos con un número indeterminado de miembros. Incluso se aceptaba que alguno tuviera un miembro más. No era plan dejar al que sobraba para dejarlos pares, y que generalmente era alguno con menos dotes para correr, y por tanto no resultaba elegido en el selección previa, por el líder de cada equipo. A fin y al cabo éramos amigos y se trataba de un juego, y lo más importante de divertirnos todos. Entrando en el desarrollo del juego cada equipo tenía un lugar de origen que era una esquina. Se buscaba que las dos esquinas necesarias tuvieran la distancia máxima posible y que los dos grupos estuvieran separados. Se designaba así mismo un punto de salida en mitad de la calle que estuviera a la misma distancia de cada una de las esquinas, sede de los equipos.
Reglamento: La misión del juego consiste en atrapar y hacer prisioneros a todos los miembros del equipo contrario, siguiendo unas normas específicas:
- Sale del punto de salida un miembro de un equipo contrario y así sucesivamente. El que sale siempre después que otro u otros tiene preferencia para capturarlos. Si todos los jugadores están fuera de su esquina correspondiente, cada uno debe de saber a quien puede pillar y quién los puede coger a su vez a ellos, porque el juego se va complicando y si un jugador vuelve a su esquina, al salir tiene preferencia de captura sobre todos aquellos jugadores del equipo contrario que se encuentren fuera de su esquina. Las discrepancias se solían resolver casi siempre de forma dialogada y amistosa. Conforme se iba deteniendo a miembros cada equipo contrario se les custodiaba en la esquina correspondiente, y se dejaba algún miembro vigilante de guardián para evitar que un compañero de los detenidos los tocara y desde ese momento quedaban libres para seguir jugando. Se aceptaba ese momento quedaban libres para seguir jugando. Se aceptaba que los prisioneros formaran una cadena humana, con el fin de facilitar a los compañeros su liberación. El juego concluía cuando todos los miembros de un equipo eran hechos prisioneros y no tenían posibilidad de ser liberados. Entonces si el juego no había durado mucho se volvía a comenzar uno nuevo y así hasta que el cansancio hacía mella en los participantes.

Salto de Gayata

 Es un juego de agilidad y habilidad. Para este juego se necesita una gayata o bastón por jugador. Es un juego individual, se practica al aire libre y hay dos modalidades.
1) Una consiste en saltar todos a la vez, y para ello se colocan las gayatas en el suelo y partiendo de la posición de cuclillas los jugadores se colocarán con las puntas de los pies próximas a las gayatas y las sujetarán con ambas manos, separándolas a una distancia que permita pasar las piernas entre ellas. Una vez colocados, saltarán de atrás a delante y de delante a detrás.
Serán saltos nulos:
• Si al saltar se suelta la gayata.
• Si se cae el jugador después de pasar la gayata.
• Si se pisa o se roza la gayata.
2) La otra forma de juego es colocar la gayata a la altura de la cintura cogiéndola con ambas manos. El jugador está de pie y dando un salto, intentará pasar la gayata de delante atrás y viceversa. Serán saltos nulos:
• Si solo posamos un pie.
• Si se suelta alguna de las manos.
• Si se toca/roza la gayata.
• Si se cae ( toca ) al suelo la gayata.
En ambos casos ganará quien más saltos válidos realice en un tiempo determinado.

Hoyetes

 Es un juego de puntería. Consiste en lanzar, desde unos 3 pasos, unas chapas sobre una tabla con agujeros. Cada agujero tiene una puntuación distinta.
Material: Tabla de madera, de pino, haya o chopo, en la que se hacen 9 ó 10 agujeros, según localidades, de 5 cm. de diámetro y 3 cm de profundidad. La tabla mide 33 x 71 cm. Cada uno de estos hoyos tiene una determinada puntuación. Cada jugador tiene que lanzar 4 chapas de hierro de 44 mm. De diámetro, 8mm. De grosor y 90 g.. de peso. La tabla se coloca en el suelo, situando el hoyo de 60 puntos el más lejano de la línea de tiro. Esta se marcará a unos 3 m. De la tabla. Puntuaciones:
1. La chapa se introduce en un hoyo, la puntuación es la que marque. 2. La chapa que queda sobre la tabla: 4 puntos.
3. Si hay una chapa sobre la madera y al lanzar otra la introduce en un hoyo, valdrá lo que marque dicho agujero.
4. Se pueden meter varias chapas en un mismo agujero, el resultado será la suma.
5. Chapas que caen fuera de la tabla: 0 puntos.
6. Cuando una chapa es desplazada fuera de la tabla por otra: 0 puntos. El orden de tirada se establece por sorteo. Si se juega individualmente gana el que llegue a 300 puntos y si se juega por parejas, 600 puntos. Hay otra modalidad que consiste en jugar “ a tapar” todos los agujeros con chapas, es decir completar todos los agujeros con una chapa, ganando el jugador o la pareja que lo consiga antes, sin tener en cuenta la suma de los puntos. Se dispone de un máximo de 50 tiradas.

Los Zancos

 Los Zancos es un juego de habilidad y equilibrio. El material son dos botes de conserva vacíos y con dos cuerdas largas con las cuales los participantes intentarán desplazarse sin caerse. La forma de fabricarlos es hacer dos agujeros en el fondo de cada una de las latas y pasar la cuerda haciendo un nudo en la punta para evitar que se salga. Cada jugador se subirá en su par de zancos llevando con sus manos las cuerdas y recorriendo el circuito predeterminado, en el que habrá que hacer carreras salvando los obstáculos establecidos. En algunas ocasiones cuando había charcos de agua, los jugadores se introducían en el y jugaban a empujarse para ver quien caía primero. El jugador que lograba salir limpio del charco era el ganador. Con este juego se ponía a prueba la habilidad y el equilibrio de cada participante en salir airoso de las pruebas establecidas.

Carreras con Chapas

 Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con un tape de refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de yeso, un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado. La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante. Otra forma de jugar con chapas eran las “carreras ciclistas”, utilizando el bordillo de las aceras al que a una distancia determinada se pintaba una línea con un trozo de yeso simulando una etapa. Si tu chapa se caía en una etapa tenías que volver a principio de esa etapa. Algunos jugadores adornaban sus chapas con las caras que salían en los cromos, colocando encima un cristal que lo iban recortando con una piedra y lo pegaban con miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las rellenaban de cera, con las peladuras de las naranjas…

Tiro de Soga

 Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga. El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta. Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior. Se pueden formar equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.

El Pañuelo

 Es un juego en el que hay que formar dos equipos y consiste en eliminar un equipo a otro. Se marcan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de 25 a 35 pasos una de la otra, y en el centro se marca otra que será la que delimitará los dos campos. Los participantes se distribuirán en dos equipos de igual número de jugadores, otro jugador hará de madre (chico/a que se sitúa en la línea central sujetando el pañuelo, ver figura derecha).Cada jugador tendrá un número secreto, del núm. 1 hasta tantos números como participantes por cada equipo. La madre, situada en la línea central, con el pañuelo en la mano y extendido, gritará un número y los jugadores de ambos equipos que posean dicho número deberán ir a coger el pañuelo y volver con sus compañeros. Aquél que no coja el pañuelo perseguirá al contrario con la intención de atraparlo antes que llegue hasta donde están sus compañeros. El jugador que logre coger el pañuelo y volver con sus compañeros sin ser atrapado, se salva y el jugador perseguidor quedará eliminado. Si el pañuelo en algún momento se cae al suelo, puede ser recogido por cualquiera de los dos jugadores. Todo participante que rebase la línea central sin haber cogido el pañuelo, quedará eliminado. El equipo que logre eliminar al otro en su totalidad será el ganador.

La Rana

 Juego de puntería y propio para apuestas. Sobre un cajón de madera se coloca en el centro una rana, de hierro fundido, con la boca abierta. Alrededor hay de 4 a 6 agujeros, 1 molinete o trampolín y 2 puentes. Cada jugador puede tirar de 6 a 10 fichas. La rana tiene 15 cm. de altura y 10 cm. de anchura; las fichas miden 40 mm. de diámetro y 8 mm. de grueso. La distancia para lanzar dichas fichas será de 3 m., aunque se puede variar la distancia según la edad de los participantes. El lanzador intentará meter la ficha por la boca de la rana, obteniendo 100 puntos o por el molinete, 50 puntos; por los puentes o arcos son 25 puntos; la peor jugada por los agujeros existentes, 5 puntos. La ficha que queda encima de la tabla: 0 puntos. Se llevan a cabo entre 3 y 5 rondas, disputando la partida al mejor de 500 puntos o al de 1.000 puntos. Esto según las zonas o lugares puede variar, pero siempre debe quedar claro, antes del inicio de la partida, lo que se determine. La colocación de la rana generalmente es el centro. También suele ponerse en la parte superior o inferior y otras veces sólo la rana. Su boca tiene una abertura de 2 fichas a la vez.

Tiro de Palo

 El juego se inicia con los dos participantes sentados en el suelo, uno en frente del otro, con las piernas estiradas y juntas, colocando cada jugador las plantas de los pies pegadas a las del contrario. El palo se sitúa a la altura de los pies en posición horizontal y consiste en tirar hacia atrás y levantar a su contrario del suelo. Se realizará dos veces, intercambiándose el sitio, y en caso de empate se realizará un tercer tiro de desempate. Material. Antiguamente se usaba un “mango de jada” pero ocurre que se prestaba a trampa al doblar las muñecas al contrario según como se agarrara. Por eso se ideó en el pueblo de Monreal del Campo un palo doble, en paralelo, de 38 cm. de longitud y 3 de diámetro, unidos por otros tres más cortos, perpendiculares a éstos y colocados en los extremos y en el centro. En su interior llevan unas varillas, remachadas, de hierro, ya que se ejerce mucha fuerza. Es un juego muy duro, necesitando un gran esfuerzo físico, debiéndose realizar tras calentar un poco los músculos y no pulseando más de 30 segundos. Pasado este período de tiempo se considera nulo el tiro. Además tampoco debemos soltar de golpe, para evitar que el contrario se deslice hacia atrás, golpeándose la cabeza en el suelo. El terreno de juego es el suelo, sitio llano, aconsejando el poner una arpillera o saco para no ensuciar la ropa y evitar el arrastre del contrario. El juez ordena empezar una vez que los jugadores han agarrado el palo, tras las voces de “tensar” y “tirar.”

Lanzamiento de Herraduras

 Es un juego de puntería, habilidad y precisión . Material. Una varilla de acero o de hierro, de 1 m. de largo y 1 cm. de grosor, varias herraduras de hierro forjado, de 15 cm. de larga por 10 cm. de ancha y 8 mm. de grosor, procedentes de las antiguas caballerizas y que se hacían en el yunque por los herreros. Hoy en día aún hay algunos pueblos donde el herrero sigue haciendo esta faena, a pesar de que el numero de équidos ha disminuido considerablemente. Si conseguimos alguna herradura es mejor quitar la pestaña que lleva para que se quede completamente lisa y pueda así, al lanzarla, deslizarse por el suelo hasta llega a la varilla. Campo de juego. El suelo, llano, sin obstáculos, donde procedemos a clavar la varilla de acero unos 30 cm. en el suelo. Alrededor se marca un círculo con yeso o con cal, de 50 cm de diámetro. Después se señala en el suelo una línea a 10 m. que nos indica desde ha de lanzarse la herradura por parte del participante. El desarrollo del juego consiste en lanzar la herradura cogiéndola sobre la palma de la mano, mirando la abertura hacia la varilla clavada en el suelo, o también se puede sujetar mirando la abertura de la herradura hacia atrás de la mano y lanzándola dando vueltas a sí misma, para meterla dentro de la varilla o aproximarse lo máximo posible. Puntuación. 1. Si la herradura se introduce en la varilla: 5 puntos. 2. Si la herradura cae dentro del círculo: 3 puntos. 3. Si la herradura toca la línea o sale fuera del círculo: 0 puntos. Se puede jugar hasta que cada lanzador consiga 50 puntos. Cabe la posibilidad jugar por parejas. Todos los participantes deben lanzar con las mismas herraduras, ya que hay muchos tipos de herraduras y de aberturas diferentes.

La Picota 

Consiste en lanzar la picota (cilindro de madera) lo más lejos posible, en dos tiempos, con un palo como si se tratase de béisbol. Campo de juego. Al aire libre, espacio abierto de tierra o de cemento. Se marca un círculo de 4 m. de diámetro. Material: 1. La picota. Es un cilindro de madera de 15 a 20 cm. de largo, que tiene los extremos acabados en punta, cómo un lapicero. 2. Un palo de carrasca o haya de 80 cm. a 100 cm. de largo. El juego se desarrolla poniendo la picota en el suelo, en el centro del círculo, dándole un golpe con el palo, en su extremo, de tal manera que consigamos elevarla y así, en el aire, la golpearla hacia delante, intentando que llegue lo más lejos posible. Normalmente se efectúan de 1 a 3 “picotazos”, lanzamientos, según acuerdo de los participantes. Para empezar a jugar, previamente, se realiza un sorteo, dejando los palos en el suelo y lanzando la picota, comenzando aquél que le quede más cerca al palo. Cuando se lanza el primer “picotazo”, donde llega la picota, se realiza otro, hasta 3 veces, según lo acordado, consiguiendo ganar el que más lejos lo envíe en ese recorrido. También se puede realizar quien más lejos ha enviado la picota. Se pone dentro del círculo, a modo de guardián, intentando defenderse de las picotas que le lleguen al círculo, lanzadas por 2 contrarios. Si consigue realizar esa defensa, gana. Si un contrario introduce la picota en el círculo éste queda eliminado y tiene que salir del círculo.

CANTABRIA

PASABOLO
Es una modalidad de Bolos que consiste en lanzar una bola por un tablón y lanzar lo más lejos posible los tres bolos que hay al final de la tabla sobre un campo de hierba de casi 50 metros de largo. El tablón se suele limpiar con agua después de cada tirada con el fin de facilitar el deslizamiento de la bola por el tablón y para borrar las marcas realizadas por las bolas anteriormente lanzadas, lo que permite al jugador poder localizar sus posibles fallos. Los bolos, que no tienen cabeza, se fijan en los agujeros del suelo mediante arcilla.
CORTE DE TRONCOS
La corta de troncos con hacha o con tronzador, como en otras regiones próximas a Cantabria como pueden ser Asturias y el País Vasco se ha convertido actualmente en un deporte cuando antiguamente era una tarea común entre las personas de los pueblos
CARRERA DE OLLAS
Este deporte tradicional en el norte de España consiste en transportar dos ollas llenas de agua, de 45 litros cada una, y dar vueltas alrededor de un circuito. El participante que más vueltas pueda dar al circuito es el ganador.
CARRERA DE BERLOTA
Se trata de apilar la hierba seca con la ayuda de un "palu" o "palancu" y una vez hecho esto se levanta toda la pila, cargándosela sobre la espalda para transportarla.
ANDAR EL PALO
Esta especialidad consiste en que el participante demuestre su destreza y habilidad con el (*) palu o palancu. Se utiliza el mismo "palu" (vara de avellano) que en el salto pasiego y gana quien más tiempo esté sobre el palo avanzando con él.



PAIS VASCO

http://www.revistaiberica.com/grandes_reportajes/juegos_vascos.htm

NAVARRA

LA RIOJA

A CORTAR EL HILO


Era un juego sin temporada fija. Aunque no era muy frecuente, era juego que se hacía a gusto porque en él se apreciaban las habilidades que se tenían para correr y hacer fintas.
     Se jugaba entre muchos. Uno o una "se la quedaba". Para ello había que donar o sortear de las varias maneras que había para ello: pares o nones; los palillos; donar;...
     Una vez que ya estaba designado el que se la quedaba, los demás se ponían en círculo alrededor y a unos tres o cuatro metros. El que se la quedaba elegía a uno/a de los demás, y al grito de "A por Fulano"empezaba a perseguirlo. El Fulano solía ser uno de los que menos corrían A partir de este momento entre el perseguido y el perseguidor se suponía que había un hilo. Los demás intentaban cruzarse entre ambos y si lo conseguía había roto el hilo y él era entonces el perseguido.
      A veces el cruce no se hacía de manera voluntaria, sino que el perseguido te dejaba en medio y no te quedaba otro remedio que correr y devolverle el favor en cuanto pudieras. Cuando eras pillado tú te la quedabas y volvía a comenzar el juego.


EL ARO


 Nadie sabía quién sacaba primero el aro. Pero lo cierto es que cuando llegaba el final de septiembre, empezaban a aparecer. Y empezaban a sonar por las calles.
     Los había de hojalata y de hierro. Los de hojalata eran los aros que reforzaban el fondo de los baldes de lavar a los que se les limaba la junta para que no estorbasen a la guía. Los de hierro eran una circunferencia hecha de varilla de hierro de unos cincuenta a sesenta centímetros de diámetro. Algunos estaban hechos de cuadradillo, pero eran peores porque rodaban peor en las calles. Los aros de hierro tenían un sonido peculiar. Conocíamos quien andaba por la calle por el sonido del aro.
     La verdad es que los aros de hierro se heredaban. De los hermanos mayores o de los tíos. Y si era bueno, y eso se sabía muy bien, se dejaba a los demás chavales dar una vuelta con el aro como un gran favor o a cambio de algo: un atado de santos, unos deberes dejados para copiar,...
     Al contrario de pelotas, santos, alfileres, platillos y demás, los aros no se podían llevar a la escuela. Así que , aparte de llevarlos rodando a todos los recados que había que hacer, el asunto solía ser salir de la escuela, ir a casa a buscar la merienda y el aro y volver a la Plaza, donde quedábamos todos.
     El auxiliar para poder rodarlo era la guía. Hecha de alambre gorda o de varilla fina, consistía para los aros de hierro en una especie de U alargada en una de sus ramas, distinta para diestros y zurdos, que se doblaba en ángulo recto perpendicular al plano de la U. La longitud del mango dependía de la altura del propietario. Y al final, bien con un palo, bien doblando la varilla sobre sí misma se hacía un agarradero para que encajase mejor en la mano.
     Las de los aros de hojalata eran lo mismo pero mucho más ancha la U.
     Puede parecer mentira a quienes conozcan las calles de Soto, sobre todo a quienas las hayan visto empedradas y con los cancillos, pero he visto subir rodando el aro hasta la Virgen y bajar las escaleritas de la iglesia. La habilidad que algunos tenían era casi circense. Lo que hacíamos todos era ir en grupo por la carretera, llegando hasta Terroba o hasta la Dehesa de Trevijano, o a veces, echando carreras hasta la Cuesta del Cogote y volver, hasta el Hoyo Vallejo o por la carretera vieja hasta la revilla.


A ESCONDER COSTILLAS



Era este un juego para el frío del invierno. Dentro de Portales no nos mojábamos, y a base de jugar entrábamos en calor. La verdad es que un poco burros sí que éramos. Consistía el juego, que podía jugarse a partir de tres jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas- en las paredes o en los pilares de Portales, de modo que estuviesen bien ocultas. De lo contrario, cualquiera de los jugadores podía pegarte, -con la mano abierta, eso sí,- todo lo fuerte que quisiera en la espalda.
     Normalmente, el que se consideraba más hábil, o era más capaz de aguantar golpes, se quedaba en medio. Entonces, los que esban apoyados en la pared intentaban cruzar y esconder las costillas en los pilares y de paso, dar un buen golpe al que estaba en medio. Esto era aprovechado por los demás para hacer la misma jugada.
     Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el daño no era mucho. Sólo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona -por lo que fuera- acababa alguno llorando.
     La verdad es que no lo jugábamos mucho rato: al entrar a la escuela, antes de entrar a lo que llamábamos clase de adultos, y en los momentos que estábamos jugando a otra cosa cualquiera y se ponía a llover y había que refugiarse en portales.

A LA OLLERA, A LA PUCHERA!...

 A la ollera,
     A la puchera,
     Amagar
     y no dar.
     Dar sin reír,
     Dar sin hablar.
     Dar un pellizquito en el culo,
     Y echar a volar.

     Y mientras la "madre", que era la persona mayor que divertía a los pequeños, iba cantando esta retahíla, todos los que jugábamos dábamos golpes en la espalda o en el culo de quien se la quedaba que estaba inclinado, apoyando la cabeza en las rodillas de la madre que estaba sentada. Un golpe por la ollora, otro por la puchera, se amagaba y no se daba en los dos siguientes, se daba sin reír y sin hablar. Si alguien se equivocaba, se la quedaba. En el penúltimo, en que se hacía lo que decía y en el último en que todos salíamos corriendo.
     Cuando la madre era una persona mayor, se respetaban las formas. Pero si era uno de nosotros, los golpes eran golpes, y el pellizquito se convertía simplemente en pellizco o en retorcido.
     -¿Suelto la jaula?- gritaba la madre.
     -Suéltela usted- contestábamos todos. Y la madre:
     -Pajaritos a esconder, que ¿la liebre? va a correr.

     Y el que se la quedaba pretendía coger a culaquiera de los demás jugadores para que lo sustituyese.
     De vez en cuando, la madre gritaba:
     -Dedo, dedo,- y levantaba un brazo y extendía un dedo. Todo jugador que agarrase el dedo de la madre estaba a salvo. Si todos lo lograban, volvía a quedársela el mismo. Si cogía a alguno, era este el que se la quedaba.

     De todos modos, cuando dirigía una persona mayor, el dedo siempre se bajaba cuando acudían los que más corrían y los dejaba a merced. Si por el contrario se jugaba entre chicos, acababa siendo un suplicio para el menos hábil que era el que se la acababa quedando siempre.


A PIES QUIETOS


 No era de los más frecuentes. Pero se pasaba bastante bien con él si no era mucho tiempo.
     No había número determinado de jugadores pera para que funcionara debían ser por lo menos cuatro o cinco. Se donaba y uno, o una, se la quedaba.este se cogía la pelota, que era de goma o de lana, -no valía pelota de forros, de las de jugar a mano-.
     Todos los jugadores se ponían juntos y tocando al que se la quedaba. Este lanzaba la pelota al aire y decía: "Una, dos y tres. Pies quietos" Mientras tanto todos los demás se habían alejado todo lo posible. Porque en el momento en que se oía el "pies quietos" ya no se podía avanzar más.
     Entonces el que se la quedaba intentaba dar con la pelota a uno de los otros. Si este era dado, pasaba a quedarsela él y se volvía a empezar el juego. Si no daba a nadie era él mismo el que vovía a quedársela.


EL TANGO


 Es el juego de la rayuela, tanganillo en Alava.
     Se jugaba en Portales, también en el frontón, pero allí había que dibujar en el suelo con un "pinto", -pedazo de yesón cogido en cualquier parte-. Y algunas veces con clariones o tizas de la escuela. En Portales no. El encementado que había en aquella época se había hecho a tiras como de unos sesenta centímetros y quedaba entre ellas una pequeña grieta que servía perfectamente para las divisiones. Sobre todo en el arco que está más próximo al puente del río. El que se cogían las mayores. Tan sólo había que hacerle una raya en medio y escribir los nombres de los días de la semana. El jueves, que era la tira que quedaba al lado del poyo, no estaba partida.
     Había varios juegos: el más sencillo, por el que empezaban todas, -y todos cuando nos atrevíamos a hacer el ridículo, porque éramos mucho menos hábiles que las chicas- consistía en lanzar la pita a la primera tira por la parte derecha, - al lunes,- y a la pata coja -paticoja- ir pasándola empujando con el pie que se apoyaba en el suelo, al martes, miércoles, jueves, donde se descansaba con los dos pies en el suelo y de allí volver por la parte izquierda pasando por el viernes, sábado y domingo.
     Si el asunto había ido bien se iba a martes; la pita había que lanzarla a la segunda tira y se continuaba del mismo modo. Y así hasta el domingo.
     Si se perdía, bien porque se pisaba la raya, bien porque la pita no caía en el sitio apropiado o quedaba encima de la raya, empezaba otra jugadora, que reanudaba el juego donde lo hubiese dejado antes.      Otro juego consistía en lanzar la pita a la casilla correspondiente y pasar a la ida sin tocar la casilla y recoger la pita al volver.
     Las pitas consistían en piedras lo más lisas posible que se cogían en el río o en el barranco. Pero había otra clase de pitas que daban más envidia; eran cajas de lustre para zapatos que se llenaban de barro para que pesaran. Su forma hacía que fueran las más apreciadas.


LOS ENCANTADOS


     Buen juego para entrar en calor. Se jugaba en la plaza y en el pórtico antes de entrar al rosario en el mes de octubre y es parecido al que en otras partes se llama de "Las estatuas".
     Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
     El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
     El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca. Antes de esto ya todos nos habíamos cansado de correr o habían tocado "la salida" para empezar el rosario o habían llamado para entrar en la escuela. Por cierto, recuerdo que la llamada era el golpear la barandilla del piso de las escuelas con la llave y se oía. De eso doy fe..


LA TABA



   La taba es el hueso "astrágalo" que aparece en las patas de las reses. Tiene cuatro caras que nosotros llamábamos carne, culo, güitos y correas. Güitos y correas son las caras más anchas de la taba y las que más veces aparecen. Más difícil es que la taba quede en carne o culo. Hay una posición muy improbable, pero que si la tierra en la que se tiraba estaba blanda, alguna vez se daba: la llamada "dominé", que consiste en que la taba quede apoyada en sus lados más estrechos.
     En realidad, la taba, sólo servía como ruleta o dado, porque lo que se jugaba era o perras gordas y chicas, a veces algún real y cuando jugaban los mozos pesetas. Pero entre los niños, generalmente, "santos".
     Los "santos" eran las cubiertas de las cajas de cerillas. Había unas que valían uno, que eran las que tenían es escudo en negro y rojo, de las cajas de las cerillas que tenían la cabeza negra y raspador de lija y las que valían dos, que eran las de colores, con cerillas de papel encerado azul y cabeza blanca y con raspador suave. Un "atado" eran veinte santos. Se solían recortar las cubiertas con dibujo y se metían en lugar del cajoncillo que lleva las cerillas; diecinueve y el de la cubierta que servía de envoltorio.
     Tener cincuenta atados en casa se consideraba ya una fortuna. Y muchas cerillas se debían gastar, porque había quien tenía más de cien. Un atado era, al cambio, una perra gorda, diez céntimos, ahora que volvemos a ellos.
     Para jugar, se trazaba una línea raspada en un suelo de tierra. Uno tiraba la taba; era lo que podríamos llamar la banca. Se hacían las apuestas: El que tiraba la taba apostaba con los demás. Un santo, dos,... un atado, cuatro perras..., las apuestas quedaban en el suelo sobre la línea. De pie y desde una distancia convenida, dos pasos más o menos, tiraba la taba, que debía rebasar la línea de las apuestas. Otro de los jugadores, a veces incluso uno que no apostaba, "el patatero", la tenía que devolver con el pie. En la vuelta la taba también tenía que rebasar la línea. Si salían güitos o correas se volvía a repetir la jugada. Ganaba la banca cuando salía carne y los apostantes cuando salía culo. En el caso de que saliera dominé, todo era para el patatero.
     Había tabas carneras y tabas culeras. Para que asentasen bien, se las limaba contra una piedra arenisca. Normalmente, el que tiraba la taba tiraba con la suya, y procuraba sacar el máximo de carnes. Así que "eres peor que una taba culera" era la frase para no querer a alguno en el equipo de otros juegos porque hacía perder. Si la taba, sin rodar por el suelo, es decir, cuando se tiraba, quedaba carne se decía que la había plantado.



LA TROMPA



Había trompas y trompos. Las trompas eran -y son, porque aún se venden y los chiquillos las bailan,- más panzudas y de madera de haya o de roble, con un rabillo de madera en la parte superior y un clavillo, púa o rejón de acero en la inferior. El rabillo y la parte superior tintados de rojo. Se compraban. Los trompos eran mucho más largos, puntiagudos, sin rabillo, de madera de encina,y se heredaban; pasaban de los hermanos mayores a los pequeños. No estaban teñidos, y el clavillo solía ser un tirafondo al que se le limaba la cabeza y se afinaba posteriormente para que tuviera el menor roce posible.
     Para bailar la una o el otro se utilizaba un cordel trenzado que se enrollaba a partir del clavillo, se lanzaba y al desenrollarse el cordel se imprimía a la trompa un movimiento de rotación que continuaba en el suelo. Para que no se fuera de los dedos el cordel, se ponía de tope en el extremo una moneda de real, que tenía un agujero en medio como las actuales monedas de cinco duros, aunque más grande.
     Se tiraba la trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo. Había algunos tan hábiles que la lanzaban al aire y la cogían en la mano bailando. Lo normal era que la tompa bailase en el suelo y que con la mano extendida y abriendo los dedosla hicieses pasar a la palma de la mano para después volverla a dejar bailando otra vez. Eso decíamos que era coger la trompa. Para ello se necesitaba, o era mucho mejor que la trompa girase tan rápidamente que apenas se moviera del sitio; se duerme, decíamos. Si reecorría mucho treco, escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de que bailara y durase más que las de los otros constituía una de los juegos que se hacían con ellas..Otro consistía en coger la trompa en la palma y volverla a dejar bailando. Un tercero le añadía la dificultad de mover perras gordas entre unas rayas que se pintaban en el frontón cuando devolvías la trompa al suelo después de haberla cogido, y que ganaba el que antes las atravesaba. El último juego- que no sé si lo era- lo llamábamos a abrir trompas. Los que jugaban lanzaban sus trompas y la primera que dejaba de bailar era la que había que abrir. La volvía a lanzar cuando los demás estaban ya con las suyas preparadas, y una vez que estaba bailando, los demás jugadores lanzaban las suyas a clavillazo intentando que diera a la otra con la idea de romperla

CASTILLA Y LEÓN


EL BOLEO

El boleo es un juego de fuerza, habilidad e imaginación, para colocar la bola en el sitio preciso y recorra la mayor cantidad de distancia posible sin salirse del ‘camino del boleo’ por donde se juega. Se usan bolas de hierro o acero de 3 libras, aunque pudieran elegirse otros pesos. Consiste en tirar con la mano una bola por un camino de tierra, en carrera o ‘a pie quieto’, al ‘ahueque’ o en modo ‘rasero’, y llegar lo más lejos posible. Se autoriza a usar a los participantes ‘boleador’, una pieza de cuero, una ‘badana’ para sujetar mejor la bola. Las eliminatorias iniciales se harán de 3 en 3 parejas, y se clasificarán para la ronda siguiente, únicamente la primera pareja de cada recorrido ganador; después se jugará de 2 en 2 parejas. También se puede ‘bolear’ ‘a bandera’ para que sean los que más lleguen los que se clasifiquen


BOLOS

Aunque existen distintas modalidades de bolos en toda España, algunas de ellas son propias de Castilla:

CALVA

La calva es un deporte que tiene su origen en comarcas castellanas y leonesas. Consiste en lanzar sobre un objeto de madera un cilindro metálico, consiguiendo golpearlo antes de que caiga al suelo.

EL CHITO

El chito es una variante del juego de la tanga, en el que se lanza un disco contra un cilindro para derribar las monedas que se depositan sobre el cilindro.

LA RANA

La rana es un juego de precisión en el que se lanzan unas fichas que se intentan introducir en diversos orificios, los cuales dan un mayor o menor número de puntos en función de su dificultad.

LA BARRA CASTELLANA

La barra castellana es un deporte similar al lanzamiento de jabalina, consistente en lanzar una barra metálica lo más lejos posible. Similar es el tiro de reja, en el que se lanza una pieza de metal aplanada de forma irregular, popularmente un fragmento de arado. Consta su práctica en la provincia de Cuenca.

LA CORTA DE TRONCOS

La corta de troncos tiene su origen en Soria, donde aún se practica en pueblos como TardelcuendeQuintanaCovaleda..., y también en Segovia y Burgos. Consiste en cortar tres o cuatro troncos, los cuales están horizontalmente en el suelo, y sin sujeción, lo más rápido posible. Se puede practicar individualmente o en pareja.
En el El Espinar y San Rafael, localidades de la provincia de Segovia limítrofes con la de Ávila y la Comunidad de Madrid, se celebran las Jornadas de los Gabarreros, con demostraciones de corta de troncos.

MONTERILLA

Juego antiquísimo, en trance de desaparecer. Según las noticias dispinibles de él, la monterilla se practicaba principalmente por pastores. Es un juego que consiste en sucesivos acercamientos a la boina que es lanzada inicialmente por uno de los jugadores. En lanzamientos sucesivos con las garrotas se trata de acercar y alejar las de los oponentes a la negra boina.
Todavía se practica en el Alto Tiétar (Ávila), pero donde más se juega de toda Castilla es la zona de Tierra de Pinares de Valladolid y Segovia (PedrajasVallelado e Íscar, donde incluso se celebran los únicos encuentros profesionales de ASEGARCE fuera del País Vasco)




MADRID

http://www.cuadernointercultural.com/wp-content/uploads/2010/10/JUEGOSTRADICIONALES.pdf

ARAGÓN

Canicas.

         Se dibuja en el suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo). Posteriormente, los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran cada uno su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida.
Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando
en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno.
El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión (a “uñeta” ), para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.
La primera tirada se realiza de pié y como se quiera, pero las siguientes deben realizarse a una altura máxima de un palmo del suelo y a “uñeta”, esta técnica de lanzado consiste en agarrar la canica con el dedo índice y empujarla  con el dedo pulgar.

 Variantes:
            Corco: la finalidad es meter la canica en un agujero pequeño hecho en el suelo. Las reglas son las mismas que en el triángulo, y el que consigue meter la canica en el agujero gana y se queda las canicas del resto de jugadores. Puede haber más de un ganador, si en un mismo turno meten varias canicas en el agujero, en ese caso las canicas del resto de jugadores se reparten entre los ganadores.

Peonza.

            Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cm. de radio. El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo. 
            Es un juego de habilidad que presenta múltiples variantes. Una consistiría en ver quien hace girar durante más tiempo la peonza. Otra es la de intentar coger con la mano la peonza, mientras está girando y ver como gira en la palma de la mano.

Gallinita ciega.

            Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.

El caño.

            Se colocan los jugadores en la boca del caño con un hueso de albaricoque. Lo arrojan con fuerza en el interior del caño, cuando vuelve el hueso debe quedarse en un círculo, ( de unos 15 cm de radio), que se ha dibujado previamente en el suelo a 30 cm de la boca del caño. Se tira una vez por turno, y gana el jugador que más veces haya colocado el hueso en el círculo en un número determinado de tiradas. El ganador se quedaba los huesos de los demás jugadores.

A la colica del abadejo.

            Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo y formando un círculo, mirando hacia el interior de este. Se deben tapar los ojos con las manos y agachar la cabeza. Otro jugador se mueve, cantando, por el exterior del círculo, lleva en la mano un pañuelo y lo deja detrás del compañero que quiera. Cuando acaba de cantar todos los jugadores se vuelven y observan si tienen el pañuelo detrás. El que tenga el pañuelo debe atrapar al que lo dejó y este debe intentar sentarse en su sitio antes de ser pillado.

Chapas

            Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores.

Churro va.

            Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se colocan todos. El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro va! o ¡burro va!. cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que corresponde a  la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario.