El juego popular tradicional ofrece grandes posibilidades a nivel educcativo para desarrollar los contenidos propios del curriculo de Educación Primaria. Está especialmente indicada su aplicación en el area de Educación Física, debido a las caracteristicas propias de la misma
Entre sus multiples ventajas se podrian destacar la transmisión de cultura, valores, la interacción generacional propicia, el contacto con el medio natural, la construcción de materiales necesarios para la actividad, etc. Ademas se adapta perfectamente a la diversidad de individuos que comoponen la comunidad educativa. Desde el ambito de la enseñanza escolar, no debemos desaprovechar las multiples opciones que este tipo de juegos nos propicia







miércoles, 3 de noviembre de 2010

MADRID

http://www.cuadernointercultural.com/wp-content/uploads/2010/10/JUEGOSTRADICIONALES.pdf

ARAGÓN

Canicas.

         Se dibuja en el suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo). Posteriormente, los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran cada uno su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida.
Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando
en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno.
El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión (a “uñeta” ), para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.
La primera tirada se realiza de pié y como se quiera, pero las siguientes deben realizarse a una altura máxima de un palmo del suelo y a “uñeta”, esta técnica de lanzado consiste en agarrar la canica con el dedo índice y empujarla  con el dedo pulgar.

 Variantes:
            Corco: la finalidad es meter la canica en un agujero pequeño hecho en el suelo. Las reglas son las mismas que en el triángulo, y el que consigue meter la canica en el agujero gana y se queda las canicas del resto de jugadores. Puede haber más de un ganador, si en un mismo turno meten varias canicas en el agujero, en ese caso las canicas del resto de jugadores se reparten entre los ganadores.

Peonza.

            Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cm. de radio. El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo. 
            Es un juego de habilidad que presenta múltiples variantes. Una consistiría en ver quien hace girar durante más tiempo la peonza. Otra es la de intentar coger con la mano la peonza, mientras está girando y ver como gira en la palma de la mano.

Gallinita ciega.

            Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.

El caño.

            Se colocan los jugadores en la boca del caño con un hueso de albaricoque. Lo arrojan con fuerza en el interior del caño, cuando vuelve el hueso debe quedarse en un círculo, ( de unos 15 cm de radio), que se ha dibujado previamente en el suelo a 30 cm de la boca del caño. Se tira una vez por turno, y gana el jugador que más veces haya colocado el hueso en el círculo en un número determinado de tiradas. El ganador se quedaba los huesos de los demás jugadores.

A la colica del abadejo.

            Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo y formando un círculo, mirando hacia el interior de este. Se deben tapar los ojos con las manos y agachar la cabeza. Otro jugador se mueve, cantando, por el exterior del círculo, lleva en la mano un pañuelo y lo deja detrás del compañero que quiera. Cuando acaba de cantar todos los jugadores se vuelven y observan si tienen el pañuelo detrás. El que tenga el pañuelo debe atrapar al que lo dejó y este debe intentar sentarse en su sitio antes de ser pillado.

Chapas

            Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores.

Churro va.

            Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se colocan todos. El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro va! o ¡burro va!. cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que corresponde a  la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario. 

CASTILLA LA MANCHA


Según la clasificación etnográfica de García Serrano, Castilla la Mancha se sitúa en el grupo tres, es decir, un nivel medio en número y práctica de juegos y deportes tradicionales y populares.
Carmen Medina Díaz-Marta, en 2001, hace una clasificación de los juegos practicados en Castilla la Mancha:
1. Juegos nobles y populares:
  • Juegos Nobles: remontándonos en la historia, de los que primero tenemos noticia en Castilla la Mancha son de los juegos circenses romanos, cuya celebración se hacía en Toledo, con espectáculos de ejercicios militares, caballos y carros. Los juegos nobles más destacables serían la equitación, la caza, esgrima, etcétera.
  • Juegos Populares: son los creados por el pueblo y que transmitidos de generación en generación han llegado hasta nuestros días, bien manteniendo su práctica, bien por tradición oral. Algunos juegos son la barra castellana, las bochas o los bolos.
2. Juegos polpulares infantiles: son aquellos que colaboran con el niño en su evolución psicomotriz, desarrolla sus capacidades físicas, mejora su educación. El juego se convierte en un medio indispensable para la formación de su personalidad. Mejora su equilibrio emocional, fortalece su voluntad y responsabilidad, favorece su creatividad, desarrolla su imaginación, y el espíritu de superación. Es un elemento socializador. Los más importantes se refieren a:
  • Velocidad de reacción: el pañuelo, la zapatilla por detrás o la gallinita ciega.
  • Locomoción: el corta hilos, el tú la llevas o la peste, el stop.
  • Lanzamiento: las canicas, las chapas, el trompo (zompo, peonza).
  • Salto: a la una la mula, el burro, churro media manga manga entera (¡churro va!).
  • Lucha: el garrote (estira garrote) y luchas de pulsos.
  • Equilibrio: los zancos, el tejo, la rayuela.
  • Ritmo y coordinación: al corro de la patata, ahora que vamos despacio, el patio de mi casa.
  • Ritmo y movimiento: dónde están las llaves, al pasar por el cuartel, etcétera.
  • Comba: al pasar la barca, al pelotón o te invito a un café.
  • Lenguaje: los disparates, juego de las prendas, las palabras encadenadas.
  • Adivinanzas: piedra papel o tijera, los colores, y muchas otras variedades.

EXTREMADURA

ANDALUCIA


Carrera a pies trabas

    Los jugadores se atan las piernas a la altura de las rodillas y saltando intentan llegar a la línea de meta. También se puede jugar por parejas, para ello se atarán la pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Gana la pareja o jugador que cruce la línea de meta en primer lugar.

Carreras a pídola

    Se hacen dos equipos. El primero de cada equipo se coloca con el tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo precede salte por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán saltando todos los miembros del grupo. Gana el equipo que consiga llegar antes a la línea de meta.

El elástico y la comba

    Todavía se ve a los niños con un elástico para ver quién consigue completar una ronda completa y pasar al nivel más complicado o con una cuerda para saltarla sin pisarla.

El huevo y la cuchara

    Con los años se ha adaptado este juego y han surgido numerosas variantes, se han sustituido los huevos por otros objetos como pueden ser pelotas, globos de agua… Las reglas del juego siguen siendo las mismas, transportar lo más rápidamente posible los huevos, u otros objetos, de un lugar a otro.

El látigo

    Todos los jugadores se cogen de la mano, el jugador que se encuentre en el extremo tira de los demás compañeros. Deben intentar que el látigo no se rompa, es decir, que los jugadores no se suelten de las manos.

El soga-tira

    Es uno de los juegos más practicados. Juegan dos equipos y ambos intentan demostrar su superioridad tirando de la cuerda para arrastrar al equipo contrario. Hay que tener cuidado de no hacerse daño en las manos con la cuerda, por lo que es aconsejable utilizar vendajes o trozos de tela para protegerlas.

El trompo
    Existen muchos los establecimientos en los que podemos encontrar trompos. Sólo el hecho de hacerlos bailar supone un reto personal por el cuál los niños se pasan horas intentándolo. Otros reúnen a sus amigos y organizan pequeñas competiciones.

El túnel

    Por equipos van pasando por debajo de las piernas de los compañeros para llegar cuanto antes a la línea de meta.

La gallinita ciega

    Se trata de un juego muy conocido y que no deja de practicarse. Se suelen realizar infinidad de variantes tales como no permitir que los jugadores se muevan mientras el jugador que la queda intenta localizarlos, que se muevan pero sin desplazarse, que se puedan desplazar por todo el espacio…

La petanca

    Juego asociado a los más mayores pero que día a día va evolucionando, pues son muchas las competiciones organizadas para practicar este juego y cada vez aparecen más lugares acondicionados para su práctica.

La rayuela

    Permite trabajar el equilibrio y requiere de una buena precisión sin abandonar la diversión y la superación individual.

Lima limón

    Juego conocido actualmente como “Color color”. Todos corren en busca del color que diga el jugador que la queda para no ser pillados por éste.

Matar o balontiro

    Juego “bautizado” con muchos nombres, algunos de los más conocidos son el “juego de matar” y “los vivos y los muertos”. Se trata de uno de los juegos más conocidos y utilizados que difícilmente quedarán en el olvido.

Pies quietos y policías y ladrones

    Ambos conservan sus nombres y sus reglas. En “pies quietos” los jugadores corren para alejarse lo máximo posible del jugador que la queda para no ser golpeados con el balón; y los policías aún siguen persiguiendo a los ladrones para llevarlos a la cárcel.

Bomberos


    El juego comienza con todos los participantes colocados junto a las botellas, las cuales marcarán la línea de salida. A la señal todos deberán correr al extremo opuesto donde se encuentran los platos,absorber el agua y volver corriendo al lugar de las botellas donde la verterán. El juego finaliza con el primer jugador que llene la botella.

Borriqueñas

    El participante comienza el juego cogiendo una china y lanzándola al aire. Luego lanza la segunda china y dice “candela, candil”; lanza una tercera china y dice “tú la apagaste” y tira la última china y dice “y yo la encendí”. La dificultad del juego radica en coordinar los movimientos para coger todas las chinas con la misma mano, sin que caiga ninguna de las ya cogidas y sin que ninguna se caiga al suelo.

El zumillo

    Los participantes van clavando las navajas de diferentes formas. Los participantes que consiguen clavar sus navajas se van librando del Zumillo. El juego finaliza cuando el penúltimo participante logra clavar la navaja en su última forma. En este momento el ganador del juego (el primero que ha finalizado) cogerá la navaja por la punta y con el cabo golpea el Zumillo intentando clavarlo al máximo en la pita. Tras esta operación el perdedor deberá agacharse y con la boca, empleando sus dientes, deberá sacar el “Zumillo” que se encuentra hincado en la pita.

La bombilla

    Los jugadores, uno a uno, saltarán a pídola al que “la queda” para caer dentro de la bombilla, al mismo tiempo que dicen nombres de ríos, ciudades, colores, etc., según designe el participante que “la queda”. Si alguno de los jugadores cae fuera de la bombilla, toca a otro compañero que se encuentra dentro de la bombilla o no sabe más nombres de ríos, ciudades, montañas, colores, etc., pasa a “quedarla”, situándose en el casquillo de la bombilla para ser saltado. El juego lo gana el jugador que no la haya “quedado” en ninguna ocasión.

La jerezana

    Si un participante consigue colocar tres fichas en raya, tendrá el poder de quitarle al otro participante una de las fichas colocadas en el cuadrante de juego. Así, los participantes irán quedándose poco a poco con menos fichas al ir consiguiendo su contrincante tres en raya. Cuando se consiga tres en raya, el participante tendrá todas las posibilidades de ganar el juego. Un jugador gana la partida cuando consigue que al contrincante le queden menos de tres fichas.

La tanga

    Se dibuja un triángulo en el suelo y los participantes lanzan por turnos sus sietes tangas para introducirlas dentro del triángulo. Gana quien introduzca más tangas.
















CATALUÑA

SOGATIRA

Dos equipos de 6-8 jugadores, con una cuerda de 20m. que lleva un pañuelo atado al centro, y dos conos situados a 3m del pañuelo (uno a cada lado). Cada equipo coge a 4m. del centro y, a la señal, tiran hasta que el pañuelo llegue a la altura del cono.
Luego se enfrentan los ganadores de cada cuerda y los perdedores.


Variantes:
-Cogiendo de espaldas.
-Cruzando dos cuerdas (perpendiculares) y tiran los cuatro equipos a la vez

BOLOS

Se juega con tres mazas, llamadas bitllots. Bolos: la bitlles son seis que se plantan en un extremo del campo. El objetivo consiste en obtener el mayor número de puntos sabiendo que cada bitlla abatida vale un punto. La puntuación máxima se obtiene al dejar una bitlla plantada, jugada que equivale a 10 puntos, esta es la mejor jugada se dice, «fer bitlla», en cambio, tumbarlas todas se llama «fer llenya». Campo de juego: La distancia de tiro es de 11,5 metros para los hombres y 9,5 metros para las mujeres, a partir de los 15 años.

BALDUFA

juego de la peonza


MURCIA



Antes de que existieran la televisión, el asfalto, el tráfico viario y las vídeoconsolas, los niños y los mayores jugaban en las plazas y calles de los pueblos y ciudades a un innumerable conjunto de juegos tradicionales. Éstos siguen estando vigentes en las mentes de muchas padres, madres y abuelos, que intentan recuperarlos para el divertimento de los niños del siglo XXI.
 Los juegos tradicionales han abarcado todas las cualidades y el desarrollo social del ser humano. Juegos de habilidad para jóvenes, de flexibilidad, de fuerza para niños, de aprendizaje, de evaluación de lo aprendido, o de simple entretenimiento, han servido para que mayores y pequeños se divirtieran juntos y por separado.
Todo el mundo recuerda su niñez y esos juegos que ayudaban a los niños a desarrollarse y a relacionarse con los demás, ya que hacían que niños de distintas calles se juntaran para pasar un buen rato, pudiéndose ver aún los testés pintados en el suelo, o varios niños jugando a la pillá.
Aún perduran los juegos tradicionales, principalmente de niños, pero además encontramos en determinados puntos de la Región Murciana otros juegos para los mayores. Se trata de losbolos, huertanos o cartageneros; el caliche, con sus moneos; o la petanca, con sus bolas y su boliche.
En definitiva, Juegos ancestrales que entraron en la Península Ibérica durante la Edad Media y que fueron tomando las formas y normas que más convenían en cada región. Además, decir que iban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia, incluso a lo mágico, el arte, la lengua, la literatura o las costumbres. El juego servía como vínculo y cercanía entre las personas y las civilizaciones.


En el siguiente enlace añadimos algunos de los juegos tradicionales murcianos:


http://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?sit=c,371,m,1066&r=ReP-4512-DETALLE_REPORTAJESPADRE


http://ceibarteaga.blogspot.com/