El juego popular tradicional ofrece grandes posibilidades a nivel educcativo para desarrollar los contenidos propios del curriculo de Educación Primaria. Está especialmente indicada su aplicación en el area de Educación Física, debido a las caracteristicas propias de la misma
Entre sus multiples ventajas se podrian destacar la transmisión de cultura, valores, la interacción generacional propicia, el contacto con el medio natural, la construcción de materiales necesarios para la actividad, etc. Ademas se adapta perfectamente a la diversidad de individuos que comoponen la comunidad educativa. Desde el ambito de la enseñanza escolar, no debemos desaprovechar las multiples opciones que este tipo de juegos nos propicia






miércoles, 3 de noviembre de 2010

ASTURIAS

El Marro

No hacían falta muchos recursos para jugarlo. Un par de buenas esquinas y una buena forma física eran suficientes, puesto que a groso modo de lo que se trataba era de correr un poco más que los contrarios y evitar que te cogieran. El marro era un juego de equipo. Se formaban dos grupos con un número indeterminado de miembros. Incluso se aceptaba que alguno tuviera un miembro más. No era plan dejar al que sobraba para dejarlos pares, y que generalmente era alguno con menos dotes para correr, y por tanto no resultaba elegido en el selección previa, por el líder de cada equipo. A fin y al cabo éramos amigos y se trataba de un juego, y lo más importante de divertirnos todos. Entrando en el desarrollo del juego cada equipo tenía un lugar de origen que era una esquina. Se buscaba que las dos esquinas necesarias tuvieran la distancia máxima posible y que los dos grupos estuvieran separados. Se designaba así mismo un punto de salida en mitad de la calle que estuviera a la misma distancia de cada una de las esquinas, sede de los equipos.
Reglamento: La misión del juego consiste en atrapar y hacer prisioneros a todos los miembros del equipo contrario, siguiendo unas normas específicas:
- Sale del punto de salida un miembro de un equipo contrario y así sucesivamente. El que sale siempre después que otro u otros tiene preferencia para capturarlos. Si todos los jugadores están fuera de su esquina correspondiente, cada uno debe de saber a quien puede pillar y quién los puede coger a su vez a ellos, porque el juego se va complicando y si un jugador vuelve a su esquina, al salir tiene preferencia de captura sobre todos aquellos jugadores del equipo contrario que se encuentren fuera de su esquina. Las discrepancias se solían resolver casi siempre de forma dialogada y amistosa. Conforme se iba deteniendo a miembros cada equipo contrario se les custodiaba en la esquina correspondiente, y se dejaba algún miembro vigilante de guardián para evitar que un compañero de los detenidos los tocara y desde ese momento quedaban libres para seguir jugando. Se aceptaba ese momento quedaban libres para seguir jugando. Se aceptaba que los prisioneros formaran una cadena humana, con el fin de facilitar a los compañeros su liberación. El juego concluía cuando todos los miembros de un equipo eran hechos prisioneros y no tenían posibilidad de ser liberados. Entonces si el juego no había durado mucho se volvía a comenzar uno nuevo y así hasta que el cansancio hacía mella en los participantes.

Salto de Gayata

 Es un juego de agilidad y habilidad. Para este juego se necesita una gayata o bastón por jugador. Es un juego individual, se practica al aire libre y hay dos modalidades.
1) Una consiste en saltar todos a la vez, y para ello se colocan las gayatas en el suelo y partiendo de la posición de cuclillas los jugadores se colocarán con las puntas de los pies próximas a las gayatas y las sujetarán con ambas manos, separándolas a una distancia que permita pasar las piernas entre ellas. Una vez colocados, saltarán de atrás a delante y de delante a detrás.
Serán saltos nulos:
• Si al saltar se suelta la gayata.
• Si se cae el jugador después de pasar la gayata.
• Si se pisa o se roza la gayata.
2) La otra forma de juego es colocar la gayata a la altura de la cintura cogiéndola con ambas manos. El jugador está de pie y dando un salto, intentará pasar la gayata de delante atrás y viceversa. Serán saltos nulos:
• Si solo posamos un pie.
• Si se suelta alguna de las manos.
• Si se toca/roza la gayata.
• Si se cae ( toca ) al suelo la gayata.
En ambos casos ganará quien más saltos válidos realice en un tiempo determinado.

Hoyetes

 Es un juego de puntería. Consiste en lanzar, desde unos 3 pasos, unas chapas sobre una tabla con agujeros. Cada agujero tiene una puntuación distinta.
Material: Tabla de madera, de pino, haya o chopo, en la que se hacen 9 ó 10 agujeros, según localidades, de 5 cm. de diámetro y 3 cm de profundidad. La tabla mide 33 x 71 cm. Cada uno de estos hoyos tiene una determinada puntuación. Cada jugador tiene que lanzar 4 chapas de hierro de 44 mm. De diámetro, 8mm. De grosor y 90 g.. de peso. La tabla se coloca en el suelo, situando el hoyo de 60 puntos el más lejano de la línea de tiro. Esta se marcará a unos 3 m. De la tabla. Puntuaciones:
1. La chapa se introduce en un hoyo, la puntuación es la que marque. 2. La chapa que queda sobre la tabla: 4 puntos.
3. Si hay una chapa sobre la madera y al lanzar otra la introduce en un hoyo, valdrá lo que marque dicho agujero.
4. Se pueden meter varias chapas en un mismo agujero, el resultado será la suma.
5. Chapas que caen fuera de la tabla: 0 puntos.
6. Cuando una chapa es desplazada fuera de la tabla por otra: 0 puntos. El orden de tirada se establece por sorteo. Si se juega individualmente gana el que llegue a 300 puntos y si se juega por parejas, 600 puntos. Hay otra modalidad que consiste en jugar “ a tapar” todos los agujeros con chapas, es decir completar todos los agujeros con una chapa, ganando el jugador o la pareja que lo consiga antes, sin tener en cuenta la suma de los puntos. Se dispone de un máximo de 50 tiradas.

Los Zancos

 Los Zancos es un juego de habilidad y equilibrio. El material son dos botes de conserva vacíos y con dos cuerdas largas con las cuales los participantes intentarán desplazarse sin caerse. La forma de fabricarlos es hacer dos agujeros en el fondo de cada una de las latas y pasar la cuerda haciendo un nudo en la punta para evitar que se salga. Cada jugador se subirá en su par de zancos llevando con sus manos las cuerdas y recorriendo el circuito predeterminado, en el que habrá que hacer carreras salvando los obstáculos establecidos. En algunas ocasiones cuando había charcos de agua, los jugadores se introducían en el y jugaban a empujarse para ver quien caía primero. El jugador que lograba salir limpio del charco era el ganador. Con este juego se ponía a prueba la habilidad y el equilibrio de cada participante en salir airoso de las pruebas establecidas.

Carreras con Chapas

 Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con un tape de refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de yeso, un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado. La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante. Otra forma de jugar con chapas eran las “carreras ciclistas”, utilizando el bordillo de las aceras al que a una distancia determinada se pintaba una línea con un trozo de yeso simulando una etapa. Si tu chapa se caía en una etapa tenías que volver a principio de esa etapa. Algunos jugadores adornaban sus chapas con las caras que salían en los cromos, colocando encima un cristal que lo iban recortando con una piedra y lo pegaban con miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las rellenaban de cera, con las peladuras de las naranjas…

Tiro de Soga

 Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga. El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta. Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior. Se pueden formar equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.

El Pañuelo

 Es un juego en el que hay que formar dos equipos y consiste en eliminar un equipo a otro. Se marcan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de 25 a 35 pasos una de la otra, y en el centro se marca otra que será la que delimitará los dos campos. Los participantes se distribuirán en dos equipos de igual número de jugadores, otro jugador hará de madre (chico/a que se sitúa en la línea central sujetando el pañuelo, ver figura derecha).Cada jugador tendrá un número secreto, del núm. 1 hasta tantos números como participantes por cada equipo. La madre, situada en la línea central, con el pañuelo en la mano y extendido, gritará un número y los jugadores de ambos equipos que posean dicho número deberán ir a coger el pañuelo y volver con sus compañeros. Aquél que no coja el pañuelo perseguirá al contrario con la intención de atraparlo antes que llegue hasta donde están sus compañeros. El jugador que logre coger el pañuelo y volver con sus compañeros sin ser atrapado, se salva y el jugador perseguidor quedará eliminado. Si el pañuelo en algún momento se cae al suelo, puede ser recogido por cualquiera de los dos jugadores. Todo participante que rebase la línea central sin haber cogido el pañuelo, quedará eliminado. El equipo que logre eliminar al otro en su totalidad será el ganador.

La Rana

 Juego de puntería y propio para apuestas. Sobre un cajón de madera se coloca en el centro una rana, de hierro fundido, con la boca abierta. Alrededor hay de 4 a 6 agujeros, 1 molinete o trampolín y 2 puentes. Cada jugador puede tirar de 6 a 10 fichas. La rana tiene 15 cm. de altura y 10 cm. de anchura; las fichas miden 40 mm. de diámetro y 8 mm. de grueso. La distancia para lanzar dichas fichas será de 3 m., aunque se puede variar la distancia según la edad de los participantes. El lanzador intentará meter la ficha por la boca de la rana, obteniendo 100 puntos o por el molinete, 50 puntos; por los puentes o arcos son 25 puntos; la peor jugada por los agujeros existentes, 5 puntos. La ficha que queda encima de la tabla: 0 puntos. Se llevan a cabo entre 3 y 5 rondas, disputando la partida al mejor de 500 puntos o al de 1.000 puntos. Esto según las zonas o lugares puede variar, pero siempre debe quedar claro, antes del inicio de la partida, lo que se determine. La colocación de la rana generalmente es el centro. También suele ponerse en la parte superior o inferior y otras veces sólo la rana. Su boca tiene una abertura de 2 fichas a la vez.

Tiro de Palo

 El juego se inicia con los dos participantes sentados en el suelo, uno en frente del otro, con las piernas estiradas y juntas, colocando cada jugador las plantas de los pies pegadas a las del contrario. El palo se sitúa a la altura de los pies en posición horizontal y consiste en tirar hacia atrás y levantar a su contrario del suelo. Se realizará dos veces, intercambiándose el sitio, y en caso de empate se realizará un tercer tiro de desempate. Material. Antiguamente se usaba un “mango de jada” pero ocurre que se prestaba a trampa al doblar las muñecas al contrario según como se agarrara. Por eso se ideó en el pueblo de Monreal del Campo un palo doble, en paralelo, de 38 cm. de longitud y 3 de diámetro, unidos por otros tres más cortos, perpendiculares a éstos y colocados en los extremos y en el centro. En su interior llevan unas varillas, remachadas, de hierro, ya que se ejerce mucha fuerza. Es un juego muy duro, necesitando un gran esfuerzo físico, debiéndose realizar tras calentar un poco los músculos y no pulseando más de 30 segundos. Pasado este período de tiempo se considera nulo el tiro. Además tampoco debemos soltar de golpe, para evitar que el contrario se deslice hacia atrás, golpeándose la cabeza en el suelo. El terreno de juego es el suelo, sitio llano, aconsejando el poner una arpillera o saco para no ensuciar la ropa y evitar el arrastre del contrario. El juez ordena empezar una vez que los jugadores han agarrado el palo, tras las voces de “tensar” y “tirar.”

Lanzamiento de Herraduras

 Es un juego de puntería, habilidad y precisión . Material. Una varilla de acero o de hierro, de 1 m. de largo y 1 cm. de grosor, varias herraduras de hierro forjado, de 15 cm. de larga por 10 cm. de ancha y 8 mm. de grosor, procedentes de las antiguas caballerizas y que se hacían en el yunque por los herreros. Hoy en día aún hay algunos pueblos donde el herrero sigue haciendo esta faena, a pesar de que el numero de équidos ha disminuido considerablemente. Si conseguimos alguna herradura es mejor quitar la pestaña que lleva para que se quede completamente lisa y pueda así, al lanzarla, deslizarse por el suelo hasta llega a la varilla. Campo de juego. El suelo, llano, sin obstáculos, donde procedemos a clavar la varilla de acero unos 30 cm. en el suelo. Alrededor se marca un círculo con yeso o con cal, de 50 cm de diámetro. Después se señala en el suelo una línea a 10 m. que nos indica desde ha de lanzarse la herradura por parte del participante. El desarrollo del juego consiste en lanzar la herradura cogiéndola sobre la palma de la mano, mirando la abertura hacia la varilla clavada en el suelo, o también se puede sujetar mirando la abertura de la herradura hacia atrás de la mano y lanzándola dando vueltas a sí misma, para meterla dentro de la varilla o aproximarse lo máximo posible. Puntuación. 1. Si la herradura se introduce en la varilla: 5 puntos. 2. Si la herradura cae dentro del círculo: 3 puntos. 3. Si la herradura toca la línea o sale fuera del círculo: 0 puntos. Se puede jugar hasta que cada lanzador consiga 50 puntos. Cabe la posibilidad jugar por parejas. Todos los participantes deben lanzar con las mismas herraduras, ya que hay muchos tipos de herraduras y de aberturas diferentes.

La Picota 

Consiste en lanzar la picota (cilindro de madera) lo más lejos posible, en dos tiempos, con un palo como si se tratase de béisbol. Campo de juego. Al aire libre, espacio abierto de tierra o de cemento. Se marca un círculo de 4 m. de diámetro. Material: 1. La picota. Es un cilindro de madera de 15 a 20 cm. de largo, que tiene los extremos acabados en punta, cómo un lapicero. 2. Un palo de carrasca o haya de 80 cm. a 100 cm. de largo. El juego se desarrolla poniendo la picota en el suelo, en el centro del círculo, dándole un golpe con el palo, en su extremo, de tal manera que consigamos elevarla y así, en el aire, la golpearla hacia delante, intentando que llegue lo más lejos posible. Normalmente se efectúan de 1 a 3 “picotazos”, lanzamientos, según acuerdo de los participantes. Para empezar a jugar, previamente, se realiza un sorteo, dejando los palos en el suelo y lanzando la picota, comenzando aquél que le quede más cerca al palo. Cuando se lanza el primer “picotazo”, donde llega la picota, se realiza otro, hasta 3 veces, según lo acordado, consiguiendo ganar el que más lejos lo envíe en ese recorrido. También se puede realizar quien más lejos ha enviado la picota. Se pone dentro del círculo, a modo de guardián, intentando defenderse de las picotas que le lleguen al círculo, lanzadas por 2 contrarios. Si consigue realizar esa defensa, gana. Si un contrario introduce la picota en el círculo éste queda eliminado y tiene que salir del círculo.

3 comentarios:

  1. no teneis nada de informacion

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  2. estoy de acuerdo con el primer comentario

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  3. ¿Podeis darme consejo para un trabajo de educación física ? lo tengo que entregar el lunes 17 de marzo

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